人類史を長いスパンで見ると、どれほど社会が複雑になっても、人間の営み自体は単純な三つの衝動から離れていない

  1. 生き延びたい。
  2. 世界(≒社会)を理解したい。
  3. 楽しみたい。

この三つの衝動が、姿を変えながら文化を生み、社会を築き、技術の発展を方向づけてきた。

狩猟採集社会では、生存そのものが最大の関心だった。

農耕が始まり集団が大きくなると、未来の不確実性を減らすために分業や交換が生まれた。

それが後に「事業」と呼ばれるものの原型となる。

一方、儀式・競技・遊戯は、危険な現実を安全に模倣し、学びや協働の練習台となる役割を果たした。

これが現代の「ゲーム」の源流。

こうして、事業とゲームはまったく別のように見えて、実はどちらも「人間が世界を扱うための方法」であった。

前者は現実の重さを扱う方法、後者は現実の重さを一度軽くして扱う方法。

20世紀を経て、事業は効率化と管理を突き詰め、現実の“重さ”をより制度的に強化した。

一方ゲームは技術進化によって没入度を高め、現実より“軽く自由な世界”を提供するようになった。

そして21世紀現在、AIや自動化が現実側の重さを削りはじめた。

同時に、個人の創作活動や発信は社会の中心的役割を持ちつつあり、生活と仕事と遊びの境界が溶け始めていると考える。